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我正在编写的应用程序中使用此示例项目的 XNA 4.0 表单控件:http://creators.xna.com/en-US/sample/winforms_series1 效果很好,而且我在视觉效果和动画方面做了很多工作.我正在挠头的主要问题是我渲染的 3D 模型和原始 3D 形状(镶嵌为 30 的圆柱体)具有非常锯齿状的边缘,好像它们的分辨率很低. 我试图弄清楚如何启用多重采样,但
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我有一个带有 4 个面(多边形)的 .obj 文件 如何将 4 个面的多边形转换为 3 个面的三角形?有没有可用的脚本来做到这一点? 是否有加载 4 个面的引擎? 解决方案 使用 Blender 将具有四边形的波前 .obj 文件转换为三角形. 在 Blender 中导入波前 .obj 文件并将模式更改为编辑模式. 现在选择所有网格. 转到网格 -> 面菜单选项并选择
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嗨,我找到了近程和远程计划..然后如何使用我在物体上触摸的这个来识别..任何人都可以帮助我..这是我的代码.. -(Boolean) checkCollission:(CGPoint)winPos{winPos.y = (float)__viewport[3] - winPos.y;Point3D 近点;Point3D farPoint;Point3D rayVector;//检索近平面上投影的
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我们可以使用 Canvas (HTML5) 3D Sphere 绑定纹理吗? 我指的是这个例子 - http://www.bitstorm.it/blog/en/2011/05/3d-sphere-html5-canvas/ 谢谢, 编辑: 备用链接 - http://sebleedelisle.com/2011/02/html5-canvas-3d-particle
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本质上,我想找到环绕空间中一点的环的方程,该环垂直于远离该点的法线. 我有一条线,以2个点的形式,L1,L2; 我有L1->L2的法线,N; 我有一个垂直于 L1->L2 的平面,L1 位于该平面上.ax + by + cz = d; 我有距离 L1 的半径,R; -> 我想制作一个点V,绕这条线绕点L1; 我想我必须在这个平面上做一个以L1为原点的圆方程.我不
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我正在尝试渲染纹理粒子,但我遇到了问题.纹理的透明像素对渲染做了一件奇怪的事情.看起来离(相机)最近的粒子根本没有渲染.但并非总是如此,其中一些正在渲染并且看起来很预期.我试图尝试使用深度和混合选项,但没有结果. 也许可以通过修改这部分代码找到解决方案. gl.enable(gl.DEPTH_TEST);gl.enable(gl.BLEND);gl.blendFunc(gl.SRC_ALP
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我有一个 3D 模型的稀疏点云.我需要填充点云.换句话说,我需要对点云进行上采样以重建 3D 点云的表面. 我关注了这个链接,但无法理解该方法.> 有没有简单的方法可以做到这一点? 提前致谢. 解决方案 以下链接提供了使用点云库的一些更简单代码的替代资源:http://pointclouds.org/documentation/tutorials/resampling.php
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我在 c# 中使用 opentk 来渲染 3d 表面并旋转它.偏航工作正常,但俯仰旋转(将对象向相机倾斜)会导致表面变形. 左边的图像是我渲染的,它变形了,右边的是正确的.请注意,当音高为零时,它看起来非常好.这是我的代码的要点: private void glControl1_Paint(object sender, PaintEventArgs e){GL.Clear(ClearBuf
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我在数组 transitions=zeros(101,101) 中的区间 [0,1] 中采样了数据,我想将其绘制为 3D 直方图.transitions 填充了类似于本线程末尾提供的示例数据的数据. 第一列是第一个观察变量X,第二列是第二个变量Y,第三列是归一化频率.IE.对于第一行:观察到的变量对 (0,0) 的归一化频率为 0.9459.(0,Y) 的归一化频率的总和是 1. 我尝
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如何在 Maya 中计算面上某个点的联合权重值.假设我们有一个平面,我们想计算它在脸上任意点的内插权重.我知道 Maya 中的复制蒙皮权重工具在这种插值方面做得很好,但我不确定它背后的数学原理. import maya.cmds 作为 cmds如果 __name__ == '__main__':# 建造两架飞机.一种没有细分,一种有 2.平面 = cmds.polyPlane(name="pla
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我想使用 surf 在 3d 中绘制不等式.我的情况是 0 我可以使用以下命令创建曲面图 [x y]=meshgrid(0:0.01:1);z=x./(1+y);冲浪(x,y,z); 这个图给了我 z=x/(1+y) 的区域,但我对 0 覆盖 x 和 y 的所有值.但是,我无法明确地绘制/着色该区域.你能帮忙吗. 一个类似的问题已被问到
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要向我的 OpenGL ES20 立方体添加一些闪电,我需要计算每个平面的法线.我找到了关于闪电的“教程",但他们只是将法线硬编码到立方体中,在我看来这不是最佳选择,因为它似乎有限? 所以我对立方体的处理方法如下: private float[] mVertices = {-1, -1, -1,//左下角1, -1, -1,//右下角返回1, 1, -1,//右上角-1, 1, -1,//
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我正在关注 这个示例 尝试构建在上面.我将代码合并到我的解决方案中,这是一个 Windows 窗体应用程序(使用 XNA 有点棘手). 当我终于得到一个立方体来画它时,它是由内向外……还是由外向内……或者?自己看看. 该应用程序现在有几千行,所以我无法将其粘贴到此处.我需要知道从哪里开始寻找. 知道这里出了什么问题吗? 看起来两边的画乱了……但这应该无关紧要.图形引擎应该确
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点 A (x1,y1,z1) 是一条线的“起点".点 B (x2,y2,z2) 是一条线的“终点". 只知道 3d 空间中的线 AB 我需要沿着两条垂直线分别在同一点 A 和 B 处与线 AB 相交找到点 -t 和 t 距离平面为AB线. 我在 java 中的代码目前可以在 3d 中沿着一条线获得一个点,但我无法弄清楚如何在只给出一条线的情况下找到垂直线的方向向量,这是我唯一的信息.
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我目前正在尝试将 2D 坐标转换为 3D 坐标.基本上,我有 2D 纹理,我希望能够在 3D 对象上显示,应用相同的纹理,我指向的地方. 假设我拥有世界的 2D 纹理.我希望能够知道,给定纹理上的 U、V 坐标,获得应用了相同纹理的球体上的 X、Y、Z 坐标. 我正在使用 J3D,现在我正在使用 Blender 并找出解决这个问题的最佳方法. 有什么想法吗? 编辑:
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我正在使用 Three.js & 开发 WebGL 游戏我决定从我的(工作)常规 THREE.Geometry 解决方案切换到 THREE.BufferGeometry 实现.我搞砸了,因为网格没有绘制.我在下面给出了我的代码的相关部分.如果我切换到常规几何图形,则一切正常. 这是一个基于体素的游戏,我已经预先创建了每个立方体的每个面作为常规的THREE.Geometry.positionV
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我需要在我的应用中实现 3D 模型.我有 .fbx 文件,我想实现它.我尝试使用 .obj 文件并且它正在工作,但我无法使用 .fbx 文件. 你能帮我处理 .fbx 文件吗,因为我已经实现了 .obj 文件,但它没有提供纹理. 谢谢! 解决方案 您可能需要使用 Unity3d 导入“.fbx"文件并构建它以在 Android 中运行.Unity3d 将生成“.apk"文件.
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我从几周开始学习 WebGL,但在绘制一些 3D 形状时遇到了问题.猜猜我正在正确计算顶点和索引,以及每个三角形的颜色,但它不起作用.有人能告诉我我做错了什么吗?我想做金字塔,它看起来像: 这是代码: var gl = null,画布 = 空,glProgram = 空,片段着色器 = 空,顶点着色器 = 空;var 坐标数组 = [ ],三角形顶点颜色 = [ ],顶点数组 = [
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我从 WorldForge 下载了模型,我可以将地精的网格引入我的场景,但纹理和材质不会渲染: 我使用 eclipse 并且添加的文件如下所示: 我在代码中添加妖精的方式是这样的 空间模型3 = assetManager.loadModel("objects/creatures/goblin/goblin.mesh.xml");model3.setLocalTranslation(-
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我正在尝试为数学项目制作线性回归平面可视化工具.目前我已经完成了数学部分,但我不确定如何绘制平面图.我有一个形式为 z=C+xD+yE 的方程,其中 C、D 和 E 是已知常数.如何使用这些信息绘制平面图?谢谢. github 页面:https://saxocellphone.github.io/LAProject/ 解决方案 我看你的问题不是数学,而是三个,正如 WestLangl
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