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请看这张图片 我用红色标记标记了ui精灵,并用蓝色标记标记了游戏性 我的问题是我应该如何在unity3d 2d游戏开发中正确使用这些精灵. 这是我可以想到的方式: 将画布中的红色精灵用作布局组(垂直或水平,因此我可以将它们放置在角落中,并且可以在任何分辨率下使用)内的Image组件 在画布外使用蓝色精灵,显然是通过Sprite Renderer组件 通过Sprite Rende
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因此,我创建了一个蛇游戏,其边框由2d精灵创建.我将游戏窗口设置为16:9,在这种分辨率下,图像看起来不错.但是,将其缩放到其他任何值都开始使游戏看起来很奇怪.我希望游戏窗口可以调整大小.如何根据当前分辨率使子画面拉伸和收缩? 我已经尝试过创建一个宽度为120且高度为1的sprite,然后使用x,y,z比例将比例更改为16.这产生了一个巨大的sprite. 我正在尝试使用画布缩放器,但没有
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我在Unity中有一个Sprite对象数组.它们的大小取决于所加载的图像. 我想将它们像平铺的地图一样并排合并为一个图像. 我希望它们的布局像您正在形成一排又一排的图像. (注意:不要一个放在另一个之上) 我怎么能做到这一点? 之所以要合并(仅针对那些想知道的人),是因为我使用的是polygon2D Collider.由于当我并排使用多个对撞机时会发生一些奇怪的行为,因此我决定只合并图像,然
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我尝试使用以下代码(使用作为Sprite 强制转换)更改对象的图像: GetComponent().sprite = Resources.Load("GameObjects/Tiles/Hole") as Sprite; 它不起作用,但是起作用了(使用 ): GetComponent().sprite
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我读了很多关于这个的问题,但是我仍然找不到我的问题是什么... 我正在尝试在画布上实例化一个预制件.它由一个按钮和一个精灵组成.该按钮看起来不错,但精灵在游戏中不可见(但在场景中可见). 我做错了,但看不到... [SerializeField] GameObject finishedLevel; private void Start() { finished
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我的游戏有1000多个帧,由于该项目中的精灵过多,精灵的格式为Crunch. 当我想将其从Windows切换到android时,我几乎要花1天的时间进行切换(实际上我不允许它完全切换),但是切换到Windows的时间不多,也许只有15分钟. 我只想知道这是否明智?如果没有,有什么解决办法吗? 解决方案 我将项目放在版本控制系统(例如SVN或Git)中,并且每个构建平台都有一个结
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我正在尝试在Swift 2 Sprite-kit游戏中向球添加图像.我有一个make() ball函数,但是在游戏场景中没有错误,当调用该方法时,我一直收到此错误: “无法分配SKShapeNode'来输入Ball! 我不确定该如何解决,并且是Swift的新手. // ----- GameScene.Swift ---- class GameScene: SKScene, Gam
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我正在尝试优化www.talkjesus.com的移动皮肤,使其视网膜透明. 我用独立图像完成了这一点,例如facebook/twitter图标,徽标以及标题中右上方的3个图标. 我遇到的问题是完全针对精灵图像执行此操作. 这是CSS代码(默认) .ui-icon, .ui-icon-searchfield:after { background-image: url({vb
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我正在用pygame制作游戏,我想旋转图像. pygame.transform.rotate不断增加图像尺寸,所以我认为精灵可以帮助我旋转图像.但是问题更加复杂,我想单击表面上的某个位置,并且希望图像朝那个方向旋转,因此对象可以进行无数次旋转.有人可以给我解释一下该怎么做吗? 解决方案 图片更改尺寸 pygame中的表面无法旋转;它们都有水平宽度和垂直高度.当您加载图像时,pygam
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目前,我有工作代码,可以循环通过一个Spritesheet,将每个单元格/图像(总共9个)作为子表面添加到列表中.随着游戏的更新,我将Player图像设置为代码在其中索引的当前单元格.同时,我还有一个设置为sprites'hitbox'/collision rect的矩形. 但是,将次表面设置为新图像,我发现精灵从碰撞矩形的左上角缩放.由于子图形比碰撞矩形大得多,因此将碰撞矩形放置在远离实际
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我制作了一个带有动作的脚本,除了一个东西外,它最终可以按我的意愿工作……我希望它是第一人称的游戏,但是动作现在的工作方式是全局的,这意味着W总是朝着一个特定的方向旋转,无论我的相机朝哪个方向旋转...我该如何解决?我希望机芯保持原样,但根据相机或播放器的观看方式,始终将W键保持向前。 请让我知道我的脚本看起来很编辑,或者至少我需要更改什么部分。 我还想补充一点,就是我希望能够跳墙,但我
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我正在尝试为sfml中的精灵设置动画。目前,我可以移动精灵并在朝不同方向移动时更改其图像,但是我想在其移动时对其进行动画处理。我认为可能有一种方法可以使用sf :: Clock完成此操作,或者可能有更好的方法。所有的精灵都在同一个精灵表上,因此我只需要找到一种方法即可在一个方向上移动的同时根据时间更改textureRect的X和Y坐标。如果我缺少任何东西或您有任何疑问,我将尽我所能回答。 m
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我目前正在使用python中的Sprite Sheet工具,该工具可将组织导出到xml文档中,但在尝试制作预览动画时遇到了一些问题。我不太确定如何使用python设置帧频。例如,假设我拥有所有适当的帧数据和绘图功能,我该如何编码以每秒30帧(或任何其他任意速率)显示的时间。 解决方案 最简单的方法是使用 Pygame : import pygame pygame.init()
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我是pygame的新手,我正在尝试制作一款游戏,玩家必须绕过某些敌人才能到达一个可以进入下一个关卡的地步。我需要敌人在预定的路径上来回走动,但我不知道该怎么做。所以我想知道是否有一种简单的方法? 这是我的代码。 导入pygame 导入随机 导入os 导入时间 来自随机导入选择 来自随机导入randint pygame.init() a = 0 b = 0 宽度= 128
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我正在使用此代码在按下箭头键时让玩家精灵在屏幕上移动: import pygame,sys,time from pygame.locals import * pygame.init() FPS = 30 fpsClock = pygame.time.Clock () width = 400 height = 300 DISPLAYSURF = pygam
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注意:是的,我知道以前也曾问过类似的问题。但是,在遵循了此类问题的答案之后,我仍然卡住,无法找到解决问题的方法。 我遇到了需要添加DisplayObjects的问题进入Flash阶段。由于必须显示几个不同类的元素,因此我决定创建一个类来充当.as文件和 addChild 函数“ Displayer”之间的中介,如图所示 package { import flash.displa
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我目前正在开发NES(6502)组装游戏,但我不了解如何进行精灵移动。在这里,我认为它应该起作用: (循环) LDA $ 200;将地址$ 200的内容加载到A寄存器中,其中包含我的sprite INA的Y位置;将A寄存器增加会增加我的精灵的Y位置的内容。 但是,您似乎无法递增A寄存器累加器,因为在尝试汇编时出现错误INA指令..所以我有点迷失了。我应该使用STA而不
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以前,在我的游戏主循环中,时间以60 FPS和相应的Delay进行延时管理。 Sprite序列的动画设置如下:
if(++ ciclos> 10){
siguienteSprite ++;
ciclos = 0;
}
鉴于我在DeltaTime中使用了平滑运动,因此我从主循环中消除了Delay;使动画的精灵周期更快,不仅如 ..
我想获得一个单一的精灵,GameObject在SpriteRenderer组件中具有该精灵。 不幸的是,这段代码返回了整个地图集,但我需要其中一部分。 Texture2D thumbnail = GetComponent()。sprite.texture; 解决方案 没有本地API从 SpriteRenderer 获取
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我想创建一个简单的游戏,类似于可以使用RPG Maker创建的游戏。目前,我主要要寻找的是一个教程,该指南可以指导我如何在不使用XNA或任何其他特定库的情况下完成它。 理想的选择是循序渐进的教程或一个很好的,易于理解的示例。 我的目标是自己做,并了解如何整个过程涉及彼此相关的动画元素。 我过去已经使用一个简单的教程构建了一个简单的蛇游戏,但是没有动静。动画,这是我接下来要学习的主
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