volume-rendering相关内容
我想评估曲面的值以实现行进四面体算法,但我不明白如何处理 .raw 无格式数据. 在将带有卷数据集的 .raw 文件加载到一维字节数组中后,应该应用什么算术变换来从中获取与 X、Y、Z 关联的值?这是我知道加载 .raw 文件的唯一方法,我可以创建一个 3D 字节数组而不是这个吗?如何? int XDIM=256, YDIM=256, ZDIM=256;常量 int 大小 = XDIM*Y
..
我正在编写一个体积渲染程序,它不断调整某些平面几何形状,使其始终面向相机.每当相机旋转时,平面几何体就会旋转,以使其看起来好像不动 - 相对于场景中的其他一切.(我使用相机的观察方向作为这些平面几何图形的法线向量.) 目前我正在手动存储自定义旋转矢量('rotations')并在渲染函数中应用如下效果: gl2.glRotated(rotations.y, 1.0, 0.0, 0.0);g
..
我有一些体积成像数据,这些数据由在 x,y,z 中的规则网格上采样的值组成,但具有非立方体素形状(z 中相邻点之间的空间大于 x,y 中的空间).我最终希望能够在通过体积的任意 2D 平面上插入值,如下所示: 我知道 scipy.ndimage.map_coordinates,但在我的情况下使用它不太直接,因为它隐含地假设输入数组中元素的间距在维度上相等.我可以首先根据最小的体素维度重新采样
..
我正在学习使用光线投射算法的体绘制.我在这里找到了一个很好的演示和教程.但问题是我有一个 ATI 显卡而不是 nVidia,这使我无法在演示中使用 cg 着色器,所以我想将 cg 着色器更改为 glsl 着色器.OpenGL的红皮书(7版)看过,但是对glsl和cg不熟悉.有谁可以帮我将演示中的 cg 着色器更改为 glsl?或者是否有使用光线投射(当然在 glsl 中)的最简单的体积渲染演示的任
..
通过 VTK Python API,我们可以导入/制作 3d 图像数据和体积渲染,如下所示: Python 代码是: #coding=utf-8导入 vtk从 numpy 导入 *随机导入数量 = 74# 我们首先创建要渲染的数据.# 在本教程中,我们创建了一个包含三个重叠立方体的 3D 图像.# 这些数据当然可以很容易地被医学 CT 扫描或其他任何三维数据替换.# 唯一的限制是数据必须缩
..
我想使用以下代码行在 [4:4:52] 的 13 个 z 位置绘制离散的 2D 图像. a=100;[mesh.x,mesh.y,mesh.z] = meshgrid(1:1:100,1:1:100,4:4:52);a_unifdist=0;b_unifdist=10;噪音=a_unifdist+(b_unifdist-a_unifdist).*rand(100,100,13);c = (a./
..
我的 WebGL 体积光线投射应用程序快完成了.但是我发现了一个问题.我必须通过 2D 纹理模拟 3D 纹理.这不是问题.我正在从小切片中创建一个巨大的纹理.巨大纹理的尺寸约为 4096x4096px.问题是,在一些例子中(这取决于切片的数量)有创建某物.就像下面的图片一样(我将巨大的纹理填充为白色以使片段更明显). 我知道条纹数取决于巨大纹理中的行数.我生成的这个纹理接近 4096x409
..
我想评估曲面的值以实施行进的四面体算法,但我不了解如何使用.raw无格式数据。 将带有卷数据集的.raw文件加载到一维字节数组中后,应应用哪种算术转换从中获取与X,Y,Z关联的值?这是我知道加载.raw文件的唯一方法,是否可以创建3D字节数组而不是此格式?怎么样? int XDIM = 256,YDIM = 256,ZDIM = 256; const int size = XDI
..
有人知道如何对这种怪异的效果进行排序吗?我们试图渲染的体积的侧面似乎是人为地模糊的.我正在2014 MacBook Pro,Intel Iris 1536 MB GPU,Yosemite v 10.10.2(14C1514)上运行它.我听说这只是在运行OS X的计算机上的问题,而在Windows计算机上却没有出现. 我在其他一些地方也注意到了它,例如 Leberba 解决方案 khr
..
通过VTK Python API,我们可以按如下所示导入/制作3d图像数据和体绘制: Python代码为: #encoding = utf-8 从numpy import导入vtk * 随机导入 num = 74 #我们首先创建数据要渲染。 #对于本教程,我们创建一个包含三个重叠立方体的3D图像。 #当然,这些数据可以很容易地用医学CT扫描或其他任何三维数据替换
..
我正在学习使用射线投射算法进行体积渲染.我在此处找到了很好的演示和教程.但是问题是我有ATI图形卡而不是nVidia,这使我无法在演示中使用cg着色器,因此我想将cg着色器更改为glsl着色器.我已经看过OpenGL的红皮书(第7版),但是对glsl和cg不熟悉. 有谁能帮助我将演示中的cg着色器更改为glsl?或是否有任何材料可以用来进行最简单的使用射线投射的体积渲染演示(当然是在glsl中).
..
我有一些体积成像数据,这些数据由在x,y,z的常规网格上采样的值组成,但具有非三次体素形状(z的相邻点之间的间距大于x,y的间距).我最终希望能够在穿过体积的任意2D平面上插值,如下所示: 我知道scipy.ndimage.map_coordinates,但是在我的情况下使用它不太直接,因为它隐式地假设输入数组中元素的间距在维度上相等.我可以首先根据最小的体素尺寸对输入数组进行重新采样(这样
..
我正在编写一个体积渲染程序,该程序会不断调整某些平面的几何形状,使其始终面向相机.每当相机旋转以使其看起来好像不动时,平面几何都会旋转-相对于场景中的所有其他物体. (我将相机的观看方向用作这些平面几何的法线向量.) 目前,我正在手动存储自定义旋转矢量("rotations"),并在渲染函数中按如下所示应用其效果: gl2.glRotated(rotations.y, 1.0, 0.0
..
我想在13 以Z 在的位置[4:4:52]绘制离散二维图像使用以下的code线。 A = 100; [mesh.x,mesh.y,mesh.z] = meshgrid(1:1:100,1:1:100,4:4:52); a_unifdist = 0; b_unifdist = 10; 噪音= a_unifdist +(b_unifdist-a_unifdist)*兰特(100,100,13)。
..