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我在一个网站上工作,我在一个按钮上使用图像精灵。在我试过的每一个其他浏览器,除了IE11,我的sprite的文本是清脆的,因为它应该是,但在IE11,文本变得模糊(见图像)。 模糊的一个是IE11的。精灵的宽度为189像素,高度为378像素。我使用以下CSS: 按钮{ width:189px; height:189px; background-image:url('../ i
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我试图找到一种方式来排序列表中的数字,我想添加背景颜色,边框半径和颜色,以便他们可以匹配我工作的设计: / p> > 我猜这是不可能的,我必须为每个数字使用不同的图像, ol li:first-child {list-style-image:url('1.gif')}; ol li:nth-child(2){list-style-image:url('2.gif');}等.
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我已经阅读关于响应精灵使用CSS的每一个问题,我看到jsfiddle响应精灵的工作示例,但我仍然不能理解如何获得背景位置和背景大小的百分比,如何使用包装器(有些人说它是必要的)使用background-image的div和为什么使用它... 例如,如果我有一个div的宽度:20%(说40px)并且是圆形。我需要使用作为背景图像的图像具有80px宽度(一个圆,我需要调整它的大小以适应我的div
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Twitter的引导程序使用Icon by Glyphicons 。它们是“可用的深灰色和白色”默认情况下: 有可能使用一些CSS欺骗来改变颜色图标?我希望有一些其他css3的亮度,这将防止为每种颜色设置一个图标图像。 我知道你可以改变封闭的背景颜色code> )元素,但我在谈论图标前景色。我想可以逆转图标图像的透明度,然后设置背景颜色。 那么,我只能使用CSS添加颜色到
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我试图从旧电脑游戏中破解一些精灵。我找到了精灵,并已将其撕成单个文件,以灰度。现在我试图找出如何着色他们。在可执行文件或其数据文件中似乎没有任何调色板数据 - 这与游戏所需的颜色深度(256色)相关,使我相信每个字节实际上是一个8位truecolor值。 说我有一个(在这种情况下缩写的)数组: 12 11 12 11 0A 13 12 11 13 12 11 0 A 12
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我尝试改变白色的颜色(以红色和灰色表示)。 sprite.setColor(1,1,1,1); 但没有发生任何事情。 strong>如何更改所有的sprite颜色为白色?请感谢您 解决方案 如果要将sprite中所有形状的颜色更改为白色,你可以做到这一点的唯一方法是使用一个像素着色器,并设置所有的片段,他们不是黑色(我假设黑色渲染作为transper
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我使用libgdx做一个平台游戏,我想让敌人眨眼红色,而玩家用他的武器伤害他们。 我已经试过要更改sprite颜色和sprite批次颜色没有成功,它只会融化新的颜色与纹理之一。 sprite.setColor(Color.RED); spriteBatch.draw(sprite); 我想达到的效果是: 从sprite转到纹理到全红,然
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我希望我的行动有缓解/缓解的效果,但我已经有CCSequence。如果我把CCEaseOut放在我的代码前面,运动变得奇怪。 是否可以使用CCSequence创建CCEaseOut / CCEaseIn? 这是我的代码: [player runAction:[CCSequence actions:[CCDelayTime actionWithDuration:1], [CCFadeT
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我正在尝试更改来自数组的sprite正在显示的图像。这里是我使用的代码: ((Sprite *)[enemiesArray objectAtIndex:index])image = baseImage; 我收到错误讯息: 错误:在结构或联合体中请求成员'image' 我做错了什么? 感谢您阅读。 解决方案 我不认为这是做到这一点的
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在一个简单的游戏(cocos2d),我有一个小物理引擎移动精灵,以便它可以跳跃和站在平台上。 要更新位置(垂直运动),我在每次更新中使用基本运动学方程: position = oldPosition + velocity(delta)+1/2(gravity)(delta)^ 2 velocity = oldVelocity +(gravity)(delta) 由于某种原因,游
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我有一个问题,我似乎无法解决。 我想根据手指移动在屏幕上移动精灵,但不是使精灵移动朝向触摸位置,我想让精灵在同一 示例: 用户将他/她的手指放在屏幕上(任意位置),然后拖动手指在屏幕上向左移动200像素,sprite也应向左移动200像素。 我的做法是将玩家的位置存储在开始,然后计算手指的开始位置和当前位置之间的差值,以添加到子画面本身的起始位置。 这是我的代码 -
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嘿,男孩和女孩。 我有一个方法创建CCSprite类类型的雨颗粒,微小的图像。 一切都很好,当云降雨,他们下雨CCSprites的许多粒子,直到他们离开垂直winsize空间.. 一旦他们离开垂直winsize空间,iphone模拟器开始滞后删除每个下雨CCSprite。 我认为问题是他们有这么多CCsprites要删除,而不是在内存中的实际需求。 我的删除精灵的方法每秒钟调用6
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您好,stackoverflow社区! 如何在cocos2d中检测到与子精灵碰撞的子sprite碰撞? 目前我有这样的代码: CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; parentJumper = [CCSprite spriteWithFile:@“inviBtn.png”]; jumpe
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我有一个GameScene类是不一个单例实例。因此,每当用户选择一个新级别并将“静态”/“共享”数据保存在不同的单例类(例如GameManager)中时,我就分配和释放它。 我使用 ARC 。我想了解如果我的方法是正确的内存管理的观点。换句话说,在清理时调用“removeUnusedSpriteFrames”就够了吗?这会删除所有的精灵在game-art-forLevelOne-hd.pli
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当滑动精灵时,如果sprite从边消失,我想让它包裹到对面,但我不知道如何做,而sprite同时被推离一边我想另一个位你不能看到在对面出现像一个循环某种虫洞事情。 这里是我的代码,但它崩溃,它只传输精灵一旦整个sprite消失了一边。 Loop也需要作为无限循环运行,直到有人退出应用程序。 for(int i = 0; i MyNode * currentSprite = [c1a
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我如何开始实现类的sprite碰撞? 解决方案 正如Eric指出,CGRectIntersectsRect是方法测试两个重叠的边界矩形。使用CCNode类的boundingBox方法为每个sprite(或其他节点)获取正确的边界框。 请参见我的回答: Cocos2d游戏中的冲突检测
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我想更改sprite图片。 说出例子。 mainSprite = [Sprite spriteWithFile:@“redFile.png”]; [self addChild:mainSprite]; 这里,Sprite已经添加到图层。 我有mainSprite(指针)可以访问它。 如果我改变 [mainSprite setOpacity:
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CCSpriteBatch节点是否仅绘制可见属性设置为true的sprite? 还是考虑屏幕尺寸?换一种说法。如果节点中的sprite在屏幕之外,opengl绘图调用的性能会反映出这一点吗? 解决方案 。 CCSpriteBatchNode总是绘制所有的子sprite。我不知道什么让sprite with visible = NO不会出现在屏幕上,但在技术上它每次绘制所有的四边
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我已经问过类似的东西,但我无法弄清楚如何调试这个。这是问题。 我添加了一些异常处理程序(捕获所有Objective-C)异常,这是我看到的结果: 问题是使用setTexture方法,它在断言时失败,验证需要显示的纹理名称是否与当前Sprite批处理节点中的纹理名称相同。 发生在尝试用另一个场景替换一个场景但不是所有的时间发生。它与新的场景有关,因为我试图通过调用替换从游戏的不同部
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我一直在试图在sprite和Xcode上的鼠标事件之间绘制一个sprite线。 我一直在按照论坛上的步骤在此链接中: cocos2d论坛 但是当我运行代码,我得到了模拟器的所有路线。就像这样。 snapshot1 该行应该由第二个鼠标精灵生成的代码停止,但它不会并一直继续。 我的场景是这样的。 我的.h类 #import
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