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我成功地将纹理应用到立方体几何上: var geometry = new THREE.CubeGeometry(10, 10, 10);var meshMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ transparent: false, map: THREE.ImageUtils.loadTexture('/app/images/wood.jpg') });m
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我正在尝试为我通过以下包装函数从 OBJLoader 加载的网格定义材质: function applyTexture(src){var 纹理 = 新的 THREE.Texture();var loader = new THREE.ImageLoader();loader.addEventListener('加载',函数(事件){纹理.图像 = 事件.内容;纹理.needsUpdate = tr
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我已经在 C++ 中设置了一个简单的光线追踪.我想将纹理映射添加到球体.它基本上只是将纹理从 PPM 文件映射到球体.下面是我的部分代码. //从trace ray函数调用shaderay//index_of_driving_object = 场景对象数组的索引//点 = 交点颜色 shadeRay (int index_of_driving_object, Vect point, Ray ra
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我有下一个问题.我正在编写一些使用 opengl es 1.0 的 android 应用程序我正在使用 GLSurfaceView 和自定义渲染器.以下是我的自定义渲染器的方法 onDrawFrame、onSurfaceChanged、onSurfaceChanged: @Override公共无效 onDrawFrame(GL10 gl) {gl.glEnableClientState(GL10
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我正在使用 OpenGL 3.3 开发 3d 程序.到目前为止,我设法渲染了许多立方体和一些球体.我需要使用通用纹理对所有立方体的所有面进行纹理处理,只有一个面应该具有不同的纹理.我尝试使用单个纹理,一切正常,但是当我尝试添加另一个纹理时,程序似乎表现得很随机. 我的问题: 是否有合适的方法将多个纹理传递给着色器? 我应该如何跟踪面部以渲染正确的纹理? 谷歌搜索我发现两次定义顶点可能很有用
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我想用立方体贴图对球体进行纹理化.到目前为止,我的研究已经在 Google 上提出了许多涉及使 OpenGL 自动生成纹理坐标的结果,但我想生成自己的坐标. 给定一个坐标数组,其中包含以 0,0,0 为中心的不完美球体(高度映射但本质上是一个球体)的顶点,如何为立方体贴图生成纹理坐标? 解决方案 您是通过 GLSL 进行的吗?在这种情况下,textureCube 接受一个 vec3
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我正在尝试制作图形,遵循 http://en 上的教程.wikibooks.org/wiki/OpenGL_Programming/Modern_OpenGL_Tutorial_06 问题:当我尝试对立方体进行纹理处理时,我的样本是黑色的. 截图:http://puu.sh/2JP1H.jpg(注意:我设置为蓝色= uv.x 来测试我的 UV) 我查看了线程 OpenGL 纹理看
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我正在使用OpenGL 3.2+.我创建了一个由8个顶点组成的多维数据集VBO(每个顶点包含8个浮点数:x,y,z,r,g,b,s,t),一个EBO为该多维数据集创建面,以及一个VAO将其全部绑定在一起. 我有一个由数百个16x16子画面组成的子画面图集.我正在尝试从该地图集中获得1个精灵,使其出现在立方体的所有侧面(任何方向都可以). x y z u v0:-1 1 1 0 01:
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将纹理映射到几何时,可以在 GL_NEAREST 和 GL_LINEAR 之间选择过滤方法. 在示例中,我们有一个纹理坐标被纹理元素包围,如下所示: u 和 v 值,它将返回相同的值.该值来自存储在内存中的查找表,该查找表通过 u 和 v 进行索引,而不是通过某种计算. 纹理“映射"是将表面上的特定位置与纹理空间中的特定位置相关联的过程.也就是说,您将表面位置“映射"到纹理中的位置.
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我想在MATLAB中构建一个多维数据集,并为其面孔分配不同的2D图像.我认为这称为纹理映射.我已经搜索了这样的代码,但是我发现的是能够为所有多维数据集面分配单个图像的代码,可以在此处找到该代码(
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我正在将samplerCube用于点光源阴影贴图.对于多盏灯,我在下面将samplerCube实现为数组. uniform samplerCube pointShadowMapTexture[MAX_LIGHT]; 但是以某种方式我无法为此samplerCube编制索引.着色器可以编译,没有问题.这适用于sampler2D阵列. 我尝试在着色器中使用[0],[1] ..为它建立索
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说我的图像尺寸为 320x240 .现在,从具有整数图像坐标ux, uy的sampler2D进行采样,我必须对范围 [0,size] (大小可以是宽度或高度)中的纹理坐标进行归一化. 现在,我想知道是否应该像这样进行归一化 texture(image, vec2(ux/320.0, uy/240.0)) 或类似的 texture(image, vec2(ux/319.0, u
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我使用 D3DXCreateSphere 方法创建球体网格。我想在上面涂上地球纹理。我使用以下代码在像素着色器中计算纹理坐标: sampler ShadeSampler = sampler_state { Texture =(ShadeTex); AddressU = Mirror; 地址V =镜像; MinFilter = LINEAR; MagFilter = LI
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如何在D3D11中从6张图像创建立方体贴图?我发现的所有示例仅使用一个.dds。具体来说,如何上传立方体纹理的各个面? 解决方案 它的工作原理如下: D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc; texDesc.Width = description.width; texDesc.Height = description.height; texDesc.M
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我正在尝试使用Box2D做这种对象:使用Box2D摇晃图片 用身体和关节构建网格不是问题,但是我想使用该点矩阵来扭曲我的图像。问题是我不知道如何“剪切”纹理并将其映射到OpenGL顶点阵列上。我听说过u和v坐标,但是纹理裁剪呢? 解决方案 由于您正在询问如何连接纹理,因此请看一下这简陋的教训: // //该代码由Jeff Molofee '99创建(由Richard Ca
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我正在Mac OS X应用程序上使用OpengGL在NSOpenGLView上绘制纹理. 该应用是电影播放器.它将电影帧解码为CVOpenGLTextureRef(它们是OpenGL纹理),然后使用GL_QUAD将它们直接绘制到视图中.一切正常. 下面是代码的相关部分. // "image" is the CVOpenGLTextureRef containing the m
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好吧,所以我开始寻找有关openGL的教程,以制作一个我的世界mod.我仍然对此不太了解,因为我认为在进行我想要的小修改时我确实不需要,但是这让我很头疼.我要做的就是能够正确地将纹理映射到不规则的凹四边形. 赞: 在尝试在游戏中运行代码之前,我进入了openGL以弄清楚如何做到这一点.我读过我需要做一个透视校正的变换,并且已经使它适用于梯形,但是对于我一生来说,如果两个边都不对,我就不
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嗨,我正在尝试使用Mayavi和vtk的Python绑定将纹理映射到3d网格.我正在可视化.obj波前.该obj是一张脸的3D照片.纹理图像是三张2D照片的合成. 网格中的每个节点在图像中都有一个(uv)坐标,用于定义其颜色.网格的不同区域从图像的不同部分绘制颜色.为了说明这一点,我将实际的纹理图像替换为以下图像: 并将其映射到网格. 我的问题在鼻子周围显示出来.在红色和绿色之间
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最近已将我的渲染器切换为three.js,现在我想设置一个用于映射纹理的系统.但是,我不太确定最佳做法是什么.这是我的用例 我的关卡由很多盒形几何组成 我需要能够将各种纹理映射到每个盒子几何体的每个面(草,水,石头,岩石等) 我想以最高效,注重性能的方式进行此操作,因此最好将其卸载到GPU 我正在使用Web GL渲染器 我目前在sprite表中设置了纹理;每个纹理都是一个64x6
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我想了解DXGI桌面复制.我已经读了很多书,这是我从Microsoft网站上的DesktopDuplication示例的一部分复制的代码.我的计划是从DesktopImage获取缓冲区或数组,因为我想为其他程序创建新的Texture.我希望有人可以向我解释我该怎么做. void DesktopDublication::GetFrame(_Out_ FRAME_DATA* Data, _Out
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